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Nuove tecnologie: quando l'intrattenimento è di casa

domenica 5 dicembre 2010

Nuove tecnologie: quando l'intrattenimento è di casa







La novità non sta tanto nell’aumento delle vendite di questi
apparecchi, che peraltro sono diffusi già da tempo come oggetto del
desiderio di teenager e appassionati hardcore gamers che cercano magic swap ps2, ma nel diverso approccio con cui ad essi ci si avvicina e quindi nel loro target.

La console di videogiochi è entrata a far parte della vita quotidiana
di molte famiglie: non più ragazzini che passano i loro pomeriggi da
soli davanti allo schermo ma intere famiglie che trascorrono insieme un
po’ di tempo libero sfidandosi a colpi di joypad.
In principio
era la Playstation, che per marcare la sua apertura ad un nuovo
pubblico si era tinta di rosa, una strategia di marketing rivolta ad
avvicinare anche le ragazze ad un oggetto tipicamente maschile.


Da allora le case produttrici di videogiochi hanno messo in atto le
strategie più disparate per ampliare il loro pubblico, anche attraverso
scelte di marketing singolari come avere tra i loro testimonial attori
e personaggi dello spettacolo ultracinquantenni. E’ il caso della
Nintendo che, oltre a scegliere Nicole Kidman per pubblicizzare la sua
console portatile Nintendo DS, ha creato pubblicità dallo sfondo
casalingo dove mamma e papà osservavano soddisfatti i loro figli che
grazie a questa console si divertivano ad imparare l’inglese e la
matematica fino a tarda sera nella loro cameretta.

Per non parlare del successo riscosso dalla Wii, sempre di casa supercard
Nintendo: in una delle sue prime pubblicità Giorgio Panariello veniva
battuto a tennis dalla nonna, stando semplicemente nel salotto di casa.
La grande novità di questa console sta, infatti, nell’immediatezza tra
il movimento del corpo e ciò che viene riprodotto sullo schermo: al
posto del joypad si utilizza una sorta di telecomando che contiene al
suo interno sensori che riconoscono l’azione reale e la riproducono in
video. Da qui una vasta gamma di usi e la creazione di altrettanti
accessori: è possibile acquistare periferiche a forma di chitarra con
le quali immedesimarsi in un cantante rock, oppure a forma di volante
per emulare un pilota automobilistico, o ancora collegare una bilancia
con la quale tenere sotto controllo il proprio peso e perdere quello in
eccesso grazie all’aiuto del personal trainer offerto dal gioco.


L’altra caratteristica che ha contribuito ad espandere il pubblico dei
videogame è la possibilità di connettere queste console online. La
migliore in questo campo è nata in casa Microsoft: l’Xbox 360. Il nome
stesso indica che si tratta di una macchina che è un centro
multimediale a 360° adatto a tutti i componenti della famiglia e con il
quale è possibile giocare, ascoltare musica, vedere film, immagini e
fotografie, oltre che collegare dispositivi come la fotocamera
digitale, il lettore MP3, il DVD e il PC e i dvd -r verbatim.
Collegando un microfono, inoltre, si può interagire direttamente con
altri giocatori di tutto il mondo per scambiarsi consigli e strategie
di gioco comunicando in tempo reale.
Questi apparecchi, dunque, si
sono trasformati da prodotti di nicchia rivolti ad un target ristretto
in oggetti comuni che è normale vedere nel salotto di casa, magari
accanto alla tv o al computer e con i quali è possibile effettuare
svariate attività. Non solo gioco, dunque, ma vero intrattenimento.


In definitiva, lo sviluppo nel prossimo futuro dei videogames si può
ricavare dall’attuale panorama tecnologico individuando due principali
linee evolutive del medium videoludico: da un lato la semplificazione
delle interfacce per ampliare la base di utenti-consumatori (Nintendo),
dall’altro la spinta verso la multimedialità delle console per offrire
più forme di intrattenimento (Microsoft).

Informazioni sull'Autore


Distribuzione a cura di Michele De Capitani

Prima Posizione Srl – Ottimizzazione HTML

Fonte: Article-Marketing.it

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